DESARROLLOS QUE APOYEN LA CONSTRUCCIÓN DE ENTORNOS DE APRENDIZAJE
El desarrollo de recursos educativos en formato digital ha evolucionado en paralelo al desarrollo de la tecnología y, más importante aún, ha evolucionado la forma de entender estos productos a medida que conocemos mejor los valores agregados que pueden aportar estos medios al contexto escolar.
Hoy conviven los desarrollos educativos realizados con fines comerciales, impulsados por empresas, con desarrollos más abiertos que son realizados siguiendo la lógica de interacción que ofrece cada vez más la Internet y que se sustentan, principalmente, gracias a acciones gubernamentales.
Es así como, especialmente a nivel universitario, surgen los repositorios de recursos que son disponibilizados, ya sea para su uso directo, como para su intervención y producción de nuevos recursos a partir del trabajo ya iniciado.
Esta lógica permite conceptos como el de escalabilidad, reutilización e inteligencia distribuida. Palabras que son experiencia y saber hacer para nuestro entrevistado; desde la enseñanza de la física a nivel universitario, comenzó sus primeros desarrollos de recursos digitales. Desde entonces, Cesar Nunes se ha especializado en el desarrollo de software educativo y la creación de entornos de aprendizaje que integren este tipo de materiales didácticos.
Es por esto que junto con describir las potencialidades, nos pone alertas respecto a los desafíos que se enfrentan en la producción de materiales: “alrededor del 90% de los objetos existentes son para un alumno pasivo, que sólo asiste, escucha y lee lo que está en la pantalla”. Hay aún mucha innovación por realizar en este ámbito y por tanto mucho trabajo por hacer para todos los involucrados en el desarrollo de materiales educativos.
César Nunes, Especialista en la creación de ambientes de aprendizaje, desarrollo de software educativo, formación y evaluación con el uso de la tecnología. Es autor y ha coordinado el desarrollo de más de 400 objetos de aprendizaje y varios cursos de enseñanza a distancia. Colaborador de diversas instituciones nacionales e internacionales (SRI, OISE, Fundación Carlos Chagas, Oracle Education Foundation, el BID, OEI). CEO de Oort Tecnología, un investigador asociado en la Escuela de Educación de la Universidad de Sao Paulo, Brasil, donde coordina el proyecto LabVirt. Asesor para proyectos de tecnología en la educación en la Fundación de Apoyo a la Facultad de Educación. Doctor en Física por la Universidad Técnica de Munich, master en física en la Universidad de São Paulo.
¿Podrías profundizar en la filosofía que dió inicio al desarrollo de objetos de aprendizaje, considerando conceptos de reutilización y escalabilidad?
Creo que en el desarrollo de objetos de aprendizaje (OA) o de objetos educacionales hubo dos corrientes iniciales a mediados de los años 90. En la primera, donde tal vez el mayor exponente fue Wayne Hodgins, pesaba más la reutilización y escalabilidad para maximizar la eficacia de los cursos de educación a distancia, principalmente a través de la reducción de costos. La otra, dirigida por Jim Spohrer, Byron Herrera y Amil Srivastava, contenía el concepto de una economía alternativa de objetos, donde los productores de contenidos eran los propios interesados en utilizarlos y los producían voluntariamente. Ya en esa época se buscaba la creación de comunidades de trueque, que también conectaran productores y usuarios. Era la llamada economía de objetos educacionales (Educational Object Economy).
La primera vertiente se fortaleció sintonizando patrones de la AICC y luego SCORM, siendo posteriormente aceptada por productores de sistemas de gerenciadores de cursos. La segunda, dio origen a los repositorios gubernamentales gratuitos y culmina en lo que hoy es el movimiento de Recursos Digitales Abiertos (Open Educational Resources).
A futuro ¿cómo crees que se relacionará la lógica de desarrollo gratuita de bancos de aprendizaje con la lógica comercial de las empresas? ¿Seguirán caminos separados, se crearán nuevos modelos de negocios?
Existe una diferencia entre capacitación y educación. La capacitación es algo en lo que las empresas invierten y tienen un retorno en el corto plazo. Lo necesitan para actualizarse y sobrevivir. En la lógica comercial de la empresa, vale la pena crear y mantener repositorios de objetos de aprendizaje que puedan ser fácilmente reutilizados e insertados en cursos, aumentando así la eficacia y eficiencia de la capacitación. Por esta razón, las empresas están dispuestas a pagar y el modelo comercial existente, es el adecuado. La educación forma en valores, competencias, conocimientos más básicos, y toma mucho tiempo para lograr sus objetivos. En esta formación es muy importante disponer de recursos de buena calidad así como saber seleccionar e incluso producir nuevos recursos. Para las personas que trabajamos en educación, la existencia de bancos de objetos de aprendizaje con diferencias en los niveles de calidad, redundancia, falta de patrón, etc. no es un problema, sino parte natural del proceso de formación, tanto de alumnos como de profesores.
"(...) en el desarrollo de objetos de aprendizaje (OA) hubo dos corrientes iniciales a mediados de los años 90. En la primera, donde tal vez el mayor exponente fue Wayne Hodgins, pesaba más la reutilización y escalabilidad para maximizar la eficacia de los cursos de educación a distancia (...). La otra, dirigida por Jim Spohrer, Byron Herrera y Amil Srivastava, contenía el concepto de una economía alternativa de objetos, donde los productores de contenidos eran los propios interesados en utilizarlos y los producían voluntariamente. (...)"
El modelo de negocio inherente a este enfoque es un modelo no enfocado al lucro, descentralizado, redundante, poco eficiente, que se aleja de las ganancias comerciales a corto plazo, pero que valora la participación, fortalece las comunidades, refuerza la crítica y la reflexión y, probablemente, siempre tendrá una dependencia de los sectores preocupados de la educación, como las agencias gubernamentales. Creo que en el futuro los dos modelos continuarán caminando juntos así como ya sucede en la industria de software con el movimiento del software libre. Fueron creados nuevos modelos de negocio, pero todo el mundo sale ganando, pues aumentó el abanico de posibilidades.
¿Cuál es el actual estado de los repositorios de objetos de aprendizaje desarrollados por universidades y el uso que se hace de ellos por parte del mundo académico?
No he investigado las universidades de una manera sistemática para poder dar una respuesta de manera generalizada. No obstante, varios profesores que conozco hacen uso frecuente de los mismos objetos de aprendizaje que identificaron como de interés para sus cursos y no creo que haya renovación en buscar nuevos recursos. ¡Tal vez es un reflejo de la falta de innovación en la producción de los recursos!.
"El modelo de negocio inherente a este enfoque (repositorios de OA) es un modelo no enfocado al lucro, descentralizado, redundante, poco eficiente, que se aleja de las ganancias comerciales a corto plazo, pero que valora la participación, fortalece las comunidades, refuerza la crítica y la reflexión y, probablemente, siempre tendrá una dependencia de los sectores preocupados de la educación, como las agencias gubernamentales".
Al pensar en uso de OA para educación primaria y secundaria: ¿cuáles son los desafíos que enfrentan los docentes?
El primer desafío es encontrar los objetos de aprendizaje que marquen, de hecho, un diferencial para el aprendizaje. Recientemente he creado un sistema de clasificación que explicita el papel del alumno al utilizar un objeto de aprendizaje y alrededor del 90% de los objetos existentes son para un alumno pasivo, que sólo asiste, escucha y lee lo que está en la pantalla. No se le motiva a reflexionar, decidir, cambiar, opinar ... El segundo desafío es que, aunque el profesor cree actividades interesantes a partir de los objetos de aprendizaje, estas actividades se realizan generalmente en papel, es decir, la tecnología se utiliza para acceder y mostrar el objeto, pero no para crear, analizar y evaluar las actividades del alumno a partir de él.
Lógicamente, la creación de este tipo de actividad a partir de los objetos de aprendizaje requiere una planificación cuidadosa. Así que también tenemos como desafío, acabar con la idea de que los profesores que utilizan los objetos de aprendizaje siguen siendo los diferentes y aquellos que no los utilizan, son los "normales". Este es un proceso de cambio cultural y es natural que demore su tiempo. El desafío para nosotros, educadores que producimos objetos de aprendizaje y gobernantes que promuevan su uso, es que tenemos que realizar investigaciones que puedan demostrar o no, el impacto del buen uso de objetos en el aprendizaje. Existen poquísimas investigaciones en esta línea.
¿Has observado uso de OA por parte de profesores de primaria o secundaria donde trabajen desde la construcción y la colaboración en torno a estos OA?
He participado directamente en la red de alumnos productores de OA. En este caso, el aprendizaje y el desarrollo de competencias es visible cuando el proceso está bien acompañado y cuando hay directrices claras sobre los productos que se esperan. Sin embargo, es necesario presentar diferentes modelos de objetos de aprendizaje a fin de no crear una máquina de producción sólo de objetos simples que no requieren del computador. La enseñanza que incorpora el proceso de producción de objetos como parte de la estrategia pedagógica, debe ser pensada en consonancia con la línea de aprendizaje basada en proyectos, para que el proceso de producción sea considerado tan importante como los productos, en este caso, los objetos de aprendizaje.
El desarrollo de competencias y el aprendizaje de contenido ocurren, en este caso, durante el proceso de producción. Al saber que los objetos producidos serán utilizados por otros alumnos y otras escuelas, los alumnos productores OA tienen una motivación extra y trabajan con más ahínco en la calidad de estos objetos.
"El primer desafío es encontrar los objetos de aprendizaje que marquen, de hecho, un diferencial para el aprendizaje. Recientemente he creado un sistema de clasificación que explicita el papel del alumno al utilizar un objeto de aprendizaje y alrededor del 90% de los objetos existentes son para un alumno pasivo, que sólo asiste, escucha y lee lo que está en la pantalla."
¿Hacia dónde te gustaría que se encaminaran las innovaciones que se puedan implementar en torno al desarrollo de OA?
Los objetos innovadores pueden aprovechar los conceptos de "mashup," web 2.0, aprendizaje colaborativo, juegos ... Por ejemplo, es posible crear objetos de aprendizaje que son constantemente ampliados a través de la participación de los propios usuarios al producir e incorporar nuevos contenidos, desafíos a otros usuarios. Así, dejan el objeto en un estado inicial diferente para un nuevo jugador, etc. Yo llamo a este tipo de objeto, el objeto configurable y, aunque no es técnicamente muy complicado producirlos, proporcionan un enorme desafío para la reutilización y escalabilidad puesto que, por la riqueza de posibilidades, es muy difícil crear y seguir patrones. Sin embargo, son estos objetos los que permiten el desarrollo de la creatividad, el pensamiento crítico, la aplicación del conocimiento recién adquirido en situaciones abiertas y son ellos los que sitúan al estudiante en un papel activo y permiten el desarrollo de su autonomía.
"(...) el aprendizaje y el desarrollo de competencias es visible cuando el proceso está bien acompañado y cuando hay directrices claras sobre los productos que se esperan. Sin embargo, es necesario presentar diferentes modelos de objetos de aprendizaje a fin de no crear una máquina de producción sólo de objetos simples que no requieren del computador. "
En términos de almacenamiento surgen cuestiones tales como preguntarnos si: un repositorio debe almacenar sólo el objeto desnudo, antes de comenzar a ser configurado por los usuarios, o también debe guardar las versiones modificadas. En este caso, los usuarios que participaron en el proceso de configuración y uso del objeto, son también partes integrante del objeto. El repositorio también almacena esas informaciones sobre los usuarios / autores. Para que un profesor utilice estos objetos configurables de manera práctica, asignar a sus estudiantes de forma colectiva, como usuarios / autores del objeto configurable. Para que eso suceda de forma simple, tendría que extender el concepto de OpenID individual, a un OpenID de grupo, o sea, un mismo catastro que permita el uso de diferentes objetos o servicios, tanto individualmente como en grupo. ¡Posibilidades y desafíos no faltan!...